In moderne computerspelen wordt het gedrag van tegenstanders bepaald door zogeheten Kunstmatige Intelligentie (oftewel Artificial Intelligence, AI). Over het algemeen is deze kunstmatige intelligentie van lage kwaliteit. Tegenstanders zijn voorspelbaar, maken fouten, en kunnen niet omgaan met de creativiteit van de menselijke speler. Pieter Spronck, die op 20 mei 2005 aan de Universiteit Maastricht hoopt te promoveren, beschrijft in zijn proefschrift het ontwerp van innovatieve kunstmatige intelligentie voor computergestuurde tegenstanders, die automatisch fouten kan herstellen, nieuwe tactieken kan verzinnen als antwoord op succesvolle tactieken van de menselijke speler, en de effectiviteit van de tegenstanders zodanig kan schalen dat het spel een gepaste uitdaging biedt voor zowel beginnende als ervaren menselijke spelers.

De door Spronck e.a. ontwikkelde computertechnologie is inmiddels succesvol toegepast in bestaande commerciële computerspelen, zoals Quake, Neverwinter Nights en Stratagus (een kloon van Warcraft II). Over dit onderwerp wordt voorafgaand aan de promotie van Spronck, op 19 mei, een symposium georganiseerd: Machine Learning for Commercial Game AI. Een internationaal gezelschap van AI-deskundigen zal de laatste ontwikkelingen op dit gebied bespreken en demonstreren. Het (Engelstalige) symposium is vrij toegankelijk voor alle geïnteresseerden.

Pieter Spronck studeerde Computerwetenschap aan de TU Delft, waar hij in 1996 cum laude afstudeerde. Sinds 1987 werkt hij als programmeur/­softwareontwikkelaar, kennistechnoloog en projectleider voor verschillende instellingen, waaronder TNO. Vanaf april 2001 is hij verbonden aan het Institute for Knowledge and Agent Technology (IKAT) van de Universiteit Maastricht (Faculteit der Algemene Wetenschappen).

bron:Universiteit Maastricht

Bekijk ook deze populaire persberichten

Trending

Popular